Custo de entrada

Qualquer atividade em que um ser humano pode se envolver com um custo de entrada. Por exemplo, se uma pessoa escolhe para jogar um novo jogo de vídeo, o custo de entrada é a aquisição de um jogo, mais o tempo necessário para dominar os controlos. Atividades com curvas de aprendizagem íngremes têm um alto custo de entrada, porque os participantes tem que gastar mais do seu tempo para aprender o básico antes que eles possam realmente se divertir. Um alto custo de entrada pode desligar potenciais clientes ou participantes concordam que a curva de aprendizagem do produto simplesmente não vale a pena o seu tempo.

Frustração

Toda vez que você aprender algo novo, há uma chance para a frustração de construir. Novas tarefas são estranhos e requerem atenção, e atividades com curvas de aprendizagem íngremes, os erros podem ser muito caro. Se você estava tentando ensinar uma pessoa a esculpir o mármore, por exemplo, cada erro pode custar centenas de pessoas de dólares em suprimentos. Quando a quantidade de frustração experimentada por uma pessoa aprender um ativo excede seu gozo potencial desta tarefa, é mais provável que saia para continuar. A curva de aprendizagem pode forçar os novos clientes se afastar de um produto ou serviço antes de realmente experimentar os seus benefícios.

Exclusão 

Uma das vantagens de oferecer um negócio com uma curva de aprendizagem para os participantes que penduram ao redor são realmente dedicados à tarefa. Para eliminar as pessoas com interesse casual ou baixa barreiras frustração, certifique-se de que seus clientes são todos de uma certa mentalidade e calibre. A curva de aprendizagem é uma maneira simples de manter as pessoas que não podem ficar com uma atividade ou produto para perder muito do seu tempo, uma vez que os empurra para fora muito mais cedo do que perderia naturalmente o interesse.

Satisfação

Quando um produto ou serviço tem uma curva de aprendizagem, as pessoas que aderem ao redor de dominar sente um imenso sentimento de realização que você não iria ficar se o produto era fácil de usar. Seguindo o exemplo de jogos de vídeo, mais uma vez, em jogos com altos níveis de dificuldade e de aprendizagem curvas brutais, o jogador que atribui ao final vai sentir uma maior sensação de satisfação de completar o jogo do que seria se o jogo era fácil começar ao fim. Curvas de aprendizagem podem manter algumas pessoas embora, mas eles também podem manter algumas pessoas voltando para mais.